Oggi FitXR , la principale piattaforma di allenamento VR con la più vasta offerta di lezioni di fitness, presenta il suo settimo studio, Slam, il primo allenamento su misura creato per massimizzare le capacità di pass-through della realtà mista , per la prima volta in assoluto al Consumer Electronics Show (CES) di Las Vegas. Nel corso della sua presenza al CES, FitXR pubblica le statistiche di revisione dell’anno 2023, evidenziando un forte coinvolgimento degli utenti su tutta la piattaforma.
Il nuovo studio Slam rende più semplice che mai per gli utenti raggiungere i propri obiettivi di fitness e sfrutta la potenza dell’esclusivo algoritmo di senso spaziale di FitXR che adatta i segnali al layout unico di qualsiasi stanza fisica, garantendo un’esperienza di gioco ottimale. L’allenamento è strutturato come un gioco attivo piuttosto che come una sala fitness tradizionale, quindi gli utenti raggiungono i loro obiettivi senza nemmeno rendersi conto che stanno sudando.

Con il lancio di quattro nuovi studi nel 2023, FitXR ha superato le 1.000 lezioni disponibili sulla piattaforma, fornendo agli utenti una vasta gamma di opzioni di fitness. La popolarità della piattaforma è sottolineata dal fatto che Zumba, uscito a novembre, è rapidamente diventato il secondo studio più favorito, con Box in testa come il più popolare. Solo nel 2023, gli utenti hanno trascorso complessivamente 33,5 milioni di minuti allenandosi sulla piattaforma.
FitXR al CES 2024
la rivoluzionaria innovazione del fitness MR
Per coloro che mirano a raggiungere gli obiettivi di fitness di Capodanno, il significato di questi traguardi va oltre le statistiche. Un recente studio condotto dal dottor Oliver Runswick, co-responsabile del tema di ricerca sulle scienze psicologiche di base presso il King’s College di Londra, ha utilizzato misure standard per esplorare le disparità fisiologiche e psicologiche tra l’esercizio in VR e i tradizionali formati non immersivi. I partecipanti si sono impegnati in allenamenti FitXR di 12 minuti utilizzando un visore Meta Quest 2, nonché nello stesso allenamento proiettato su uno schermo 2D convenzionale.
Da un punto di vista fisiologico, i risultati hanno rivelato che non solo i partecipanti hanno scelto di lavorare di più nell’allenamento VR, ma hanno anche percepito l’esercizio come più impegnativo, portando a un’esperienza più soddisfacente e piacevole. Nel complesso, l’allenamento di FitXR non solo ha dimostrato livelli più elevati di consumo di ossigeno e frequenza cardiaca, ma dal punto di vista psicologico i partecipanti hanno anche riportato un divertimento ed emozioni positive significativamente maggiori dopo l’allenamento. Rispetto ai tradizionali allenamenti basati su schermo, la realtà virtuale è emersa come un modo più divertente ed efficiente di esercitarsi.